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2024全球游戲網(wǎng)紅數(shù)據(jù)洞察:YouTube網(wǎng)紅數(shù)量遙遙領先、動作類游戲網(wǎng)紅最多、北美網(wǎng)紅更偏愛TikTok

2024年全球游戲網(wǎng)紅數(shù)量有望達到1893億美元,其中YouTube占據(jù)主導地位,游戲網(wǎng)紅需根據(jù)平臺特點制定多樣化內(nèi)容策略,針對各層級游戲網(wǎng)紅數(shù)量和類型分布進行分析,以實現(xiàn)在競爭激烈的市場中的突破。

今年以來,全球游戲行業(yè)呈現(xiàn)穩(wěn)定運行態(tài)勢,Newzoo 估計2024年全球游戲市場的收入有望達到1893億美元,全球玩家總數(shù)將超過33億。其中,手游市場可能會復蘇,而 PC 和主機游戲也將保持增長態(tài)勢。

作為游戲網(wǎng)紅營銷的三大主要平臺(Instagram、TikTok、YouTube),2024年各層級的游戲類網(wǎng)紅數(shù)量出現(xiàn)了怎樣的變化?網(wǎng)紅量級分布和類型分布又呈現(xiàn)怎樣的趨勢?2024年游戲網(wǎng)紅營銷還值得期待嗎?

Nox聚星抽樣1w游戲網(wǎng)紅數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計分析,針對2024年上半年全球游戲市場推出《2024全球游戲網(wǎng)紅數(shù)據(jù)洞察》,幫助出海游戲品牌洞察行業(yè)營銷趨勢,助力品牌獲得更好營銷效果。

01 全球游戲網(wǎng)紅數(shù)量洞察

2024全球游戲網(wǎng)紅數(shù)據(jù)洞察:YouTube網(wǎng)紅數(shù)量遙遙領先、動作類游戲網(wǎng)紅最多、北美網(wǎng)紅更偏愛TikTok

圖片來源:Nox聚星

YouTube以54.21%的占比遙遙領先,是全球游戲網(wǎng)紅營銷的首選平臺。品牌應該根據(jù)不同平臺的特點制定多樣化的內(nèi)容策略,例如在YouTube上制作深度游戲分析和教程,在TikTok上發(fā)布游戲精彩瞬間,在Instagram上展示游戲截圖和故事。

02 全球游戲網(wǎng)紅量級分布

2024全球游戲網(wǎng)紅數(shù)據(jù)洞察:YouTube網(wǎng)紅數(shù)量遙遙領先、動作類游戲網(wǎng)紅最多、北美網(wǎng)紅更偏愛TikTok圖片來源:Nox聚星

YouTube是培養(yǎng)頂級游戲網(wǎng)紅的沃土,擁有最多的1M以上粉絲的精英型網(wǎng)紅。品牌可以利用這一平臺的成熟生態(tài)系統(tǒng),與有廣泛影響力的網(wǎng)紅建立合作。同時,TikTok對于初創(chuàng)者和小型游戲網(wǎng)紅非常友好,擁有大量10k-50k粉絲的網(wǎng)紅,為品牌提供了吸引年輕受眾和新興市場的機會。

03 全球游戲網(wǎng)紅類型分布

2024全球游戲網(wǎng)紅數(shù)據(jù)洞察:YouTube網(wǎng)紅數(shù)量遙遙領先、動作類游戲網(wǎng)紅最多、北美網(wǎng)紅更偏愛TikTok圖片來源:Nox聚星

不同平臺對游戲類型的偏好也提供了定制化營銷的線索,例如TikTok適合快節(jié)奏的動作和手機游戲,而Instagram則適合視覺導向的動作和冒險游戲。品牌應利用這些數(shù)據(jù)洞察,制定針對性的營銷策略,以實現(xiàn)在競爭激烈的市場中的突破。

04 全球游戲網(wǎng)紅區(qū)域分布

2024全球游戲網(wǎng)紅數(shù)據(jù)洞察:YouTube網(wǎng)紅數(shù)量遙遙領先、動作類游戲網(wǎng)紅最多、北美網(wǎng)紅更偏愛TikTok圖片來源:Nox聚星

出海游戲品牌在制定推廣策略時需考慮地區(qū)差異,選擇適合當?shù)厥袌龊褪鼙姷钠脚_,了解目標區(qū)域的網(wǎng)紅分布和受眾偏好,以實現(xiàn)更有效的市場推廣。

05 概括分析

根據(jù)以上數(shù)據(jù),游戲品牌和開發(fā)者在制定營銷策略時應考慮以下幾點:

  1. YouTube以54.21%的占比成為游戲品牌推廣的首選平臺,尤其適合深度內(nèi)容創(chuàng)作;其次,TikTok以其10k-50k粉絲區(qū)間的游戲網(wǎng)紅數(shù)量,成為吸引年輕受眾的有力平臺;再者,Instagram雖在精英網(wǎng)紅數(shù)量上較少,但適合視覺內(nèi)容展示,品牌可結合時尚元素創(chuàng)新游戲內(nèi)容。
  2. 北美地區(qū)TikTok占優(yōu)勢,而在歐洲、亞太、東南亞和拉美,YouTube更受歡迎,游戲品牌需針對不同區(qū)域制定不同的推廣策略。
  3. SLG和動作類游戲因其KOL數(shù)量多而具有較大市場潛力,而RPG和休閑類游戲則為游戲商家提供創(chuàng)新和差異化的機會。

(來源:網(wǎng)紅營銷克里塞)

以上內(nèi)容屬作者個人觀點,不代表雨果跨境立場!本文經(jīng)原作者授權轉(zhuǎn)載,轉(zhuǎn)載需經(jīng)原作者授權同意。?

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