品牌是一個企業(yè)存在和發(fā)展的靈魂,建立品牌是企業(yè)發(fā)展必不可少的一步。
上次分享了OniKuma的品牌概念和命名,今天繼續(xù)給大家分享這個案例的品牌口號和品牌故事撰寫,看我們是如何幫助OniKuma建立更加獨特立體的品牌形象。
方案詳情:
▌品牌口號:Game like one possessed
在給品牌命名的時候,我們就提取出了“附魔”這樣的概念。即使用產(chǎn)品能夠擁有“惡魔”般的強(qiáng)大力量,獲得勝利。因此在口號的定義上我們也是圍繞著這樣的概念進(jìn)行編撰。Game like one possessed (游戲如入魔)可以理解為在游戲的時候被附身擁有強(qiáng)大的力量。
Onikuma專門從事游戲耳機(jī)的研發(fā)。于是我們以游戲及游戲工具的角度想到“附魔”的概念。談到“附魔”這個話題,許多有游戲體驗的玩家應(yīng)該都有所共鳴。因為我們注意到很多游戲玩家(包括我們自己)都能夠在電腦屏幕面前一呆好幾個小時而不會退縮,這感覺就像被神秘的力量附身了一樣。會不會這就是OniKuma的“惡魔”力量?
以這樣的想法出發(fā),我們得到了品牌的口號:Game like one possessed (游戲如入魔)。
之后,我們開始思考OniKuma的來歷,OniKuma伴隨著品牌創(chuàng)始人劉明的一生。于是我們以劉明長大的個人故事為基礎(chǔ),記錄了他遇到Onikuma的時刻,聽到Onikuma的神秘歌曲,改變了一生。
▌品牌故事
我們的故事始于青春期——有起伏的丘陵,洶涌的河流,稻田和西瓜田。
我們經(jīng)常帶著彈弓橫穿周圍的山脈去射擊小鳥。每天,我們都要上山,在山上我們發(fā)現(xiàn)了一個山洞,但那不是普通的山洞,我們在洞里發(fā)現(xiàn)了許多小玩意和小飾品。一開始,我們以為那里住著一個老圣人,后來我們發(fā)現(xiàn)我們錯了——在一個秋天的早晨,當(dāng)我們像以往一樣在山洞里玩耍時,它回來了。
它高9英尺,皮膚是火紅色,與冷金屬的機(jī)械臂的形成了鮮明的對比。它面無表情,但嘴巴卻瞪著。我們還聞到了它的氣味——是一種令人惡心的混合氣味,既甜膩又像有劇毒。之后它摘下了它的護(hù)目鏡,露出了一雙仿佛能通往另一個世界的眼睛。我們用彈弓向它開火,但是沒有用……因為害怕和恐懼,我們都僵立在了那里,不敢呼吸。
我們以為它會像野獸一樣對我們咆哮,但是它卻唱起了一首神秘的歌。它的吟唱像雷聲一樣,回蕩在山腰。我們捂住耳朵跑了,隨著歌曲的漸強(qiáng),我們感覺震耳欲聾。我們跑了很久,遠(yuǎn)離了洞穴,也完全看不見它了。當(dāng)時我們并不知道這件事會影響我們的一生。每當(dāng)我們回想起它的眼睛時,它的歌聲就會出現(xiàn)在我們的腦海,不停地吟唱著一首民謠,唱著關(guān)于Onikuma的故事。
當(dāng)我們回到山下時,我們的聽力又恢復(fù)了,慢慢地,世界又變得充滿了聲音。我們第一次聽到了這個世界的聲音。以前怎么沒有注意到?洶涌的河水聲,鳥兒的叫聲和積雪的融化聲都在我們的耳邊環(huán)繞,向我們傳遞了一個清晰的信息:一個叫Onikuma的人希望所有人都能聽到這個世界的美麗。
從那一天開始,我們一直努力分享世界各地的歌曲。用敏銳的耳朵和熱切的心創(chuàng)造了Onikuma 品牌。我們知道這不是普通的故事,但是如果沒有Onikuma喚醒我們,我們也無法與世界分享我們的一切。
因此,每當(dāng)您使用我們的產(chǎn)品時,希望您都能想到那個神秘的Onikuma,擁有它的神秘力量,游戲如入魔。(注釋:在西方文化里入魔,被魔力附身是一件好事,代表了力量和能力)
總結(jié):
品牌故事是對品牌的一個詮釋。它介紹了品牌的由來,包含了人、情感和產(chǎn)品的三要素,確定了一個品牌的調(diào)性。雖然只是一個故事,但是它能加強(qiáng)品牌建設(shè),能幫助品牌獲取更強(qiáng)大的傳播力,能拉近品牌與消費者之間的距離,樹立品牌的獨特信仰。
未完待續(xù)……
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