隨著虛擬技術(shù)、AI驅(qū)動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作和全球游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,“虛擬紅人+游戲IP聯(lián)動(dòng)”正在成為2025年出海游戲廠商拓展海外市場(chǎng)的全新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)路徑。虛擬紅人不再只是品牌代言或虛擬偶像,更是連接游戲與用戶、現(xiàn)實(shí)與虛擬的關(guān)鍵媒介。
隨著虛擬技術(shù)、AI驅(qū)動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作和全球游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,“虛擬紅人+游戲IP聯(lián)動(dòng)”正在成為2025年出海游戲廠商拓展海外市場(chǎng)的全新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)路徑。虛擬紅人不再只是品牌代言或虛擬偶像,更是連接游戲與用戶、現(xiàn)實(shí)與虛擬的關(guān)鍵媒介。本文Nox聚星將和大家探討游戲出海廠商如何與虛擬紅人展開(kāi)合作,打造引爆用戶參與熱情的次世代海外網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)。
一、虛擬紅人:打破次元壁的內(nèi)容載體
虛擬紅人是由AI驅(qū)動(dòng)或三維建模技術(shù)創(chuàng)造出的虛擬形象,具有人格設(shè)定、風(fēng)格鮮明、可無(wú)限“進(jìn)化”的特質(zhì)。相較真人網(wǎng)紅,虛擬紅人具備以下三大獨(dú)特優(yōu)勢(shì):
- 高度可控性:內(nèi)容、形象與人設(shè)均可精準(zhǔn)設(shè)定,避免真人紅人的不確定性風(fēng)險(xiǎn)。
- 跨文化適應(yīng)力強(qiáng):形象可以根據(jù)不同國(guó)家市場(chǎng)做本地化設(shè)計(jì),減少文化誤解。
- 技術(shù)延展性強(qiáng):可無(wú)縫接入虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、游戲引擎等多種沉浸式場(chǎng)景。
這些特點(diǎn)使得虛擬紅人成為游戲出海過(guò)程中,連接年輕海外用戶、傳遞游戲世界觀的理想橋梁。
二、定制劇情:虛擬紅人融入游戲世界觀
出海游戲廠商可通過(guò)與虛擬紅人共創(chuàng)內(nèi)容,將其嵌入游戲敘事中。例如:
- 虛擬紅人成為游戲角色的一部分,以“平行宇宙訪客”、“特殊任務(wù)NPC”、“時(shí)間旅行者”等身份出現(xiàn)在游戲世界;
- 制作番外劇情或短視頻,以虛擬紅人的第一人稱視角,講述其如何進(jìn)入游戲宇宙,與角色互動(dòng)、參與事件,形成雙線敘事;
- 構(gòu)建獨(dú)立“微宇宙”,讓虛擬紅人的世界與游戲IP的主線故事產(chǎn)生交集,增強(qiáng)玩家對(duì)IP的情感聯(lián)結(jié)。
這類(lèi)沉浸式內(nèi)容創(chuàng)作,不僅增強(qiáng)了用戶的代入感,也讓游戲IP實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)、多維度傳播。
三、皮膚聯(lián)動(dòng):虛擬紅人與游戲角色形象共創(chuàng)
角色皮膚聯(lián)動(dòng)是游戲營(yíng)銷(xiāo)中常見(jiàn)手法,而虛擬紅人提供了更具創(chuàng)意的合作空間:
- 虛擬紅人定制游戲皮膚:根據(jù)其標(biāo)志性形象與風(fēng)格,設(shè)計(jì)聯(lián)動(dòng)皮膚,賦予游戲角色全新“紅人化”形象;
- 游戲角色反哺虛擬紅人造型:游戲IP中人氣角色的服裝、道具可移植給虛擬紅人,在社交媒體中穿戴使用,激發(fā)粉絲二次傳播;
- 皮膚融合虛擬紅人的視覺(jué)符號(hào):如專屬LOGO、配色、服裝紋理等,與游戲角色視覺(jué)風(fēng)格融合,增強(qiáng)品牌記憶點(diǎn)。
這種雙向設(shè)計(jì),不僅提升了皮膚的商業(yè)價(jià)值,更實(shí)現(xiàn)了“紅人品牌+游戲IP”的互利共贏。
四、多平臺(tái)互動(dòng):構(gòu)建完整營(yíng)銷(xiāo)閉環(huán)
虛擬紅人與游戲IP的聯(lián)動(dòng)不僅限于內(nèi)容生產(chǎn)和視覺(jué)元素,還可通過(guò)多平臺(tái)運(yùn)營(yíng)形成營(yíng)銷(xiāo)閉環(huán):
- 社交內(nèi)容預(yù)熱:通過(guò)TikTok、Instagram、YouTube等平臺(tái),以虛擬紅人為核心發(fā)布倒計(jì)時(shí)、劇透、拍攝花絮等內(nèi)容;
- 直播聯(lián)動(dòng)與互動(dòng)挑戰(zhàn):以虛擬紅人形象進(jìn)行直播試玩、挑戰(zhàn)賽、帶粉絲進(jìn)游戲等互動(dòng);
- UGC聯(lián)動(dòng)激勵(lì):鼓勵(lì)玩家模仿虛擬紅人形象進(jìn)行二次創(chuàng)作,設(shè)置挑戰(zhàn)標(biāo)簽與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,激發(fā)內(nèi)容自傳播;
- 與虛擬紅人賬號(hào)長(zhǎng)期綁定:合作不僅為一次性聯(lián)動(dòng),而是通過(guò)長(zhǎng)期系列化運(yùn)營(yíng),將游戲內(nèi)容持續(xù)注入虛擬紅人賬號(hào)中,保持用戶黏性。
通過(guò)以上方式,品牌可以以虛擬紅人為節(jié)點(diǎn),打通游戲、社交平臺(tái)與粉絲社群,構(gòu)建起一個(gè)“內(nèi)容-互動(dòng)-轉(zhuǎn)化”的營(yíng)銷(xiāo)閉環(huán)。
五、技術(shù)支持:AI驅(qū)動(dòng)的規(guī)模化定制與內(nèi)容生成
在AI與虛擬引擎技術(shù)支持下,游戲廠商能夠更高效地與虛擬紅人進(jìn)行內(nèi)容協(xié)同:
- 利用AIGC批量生成對(duì)話劇本、表情動(dòng)畫(huà)、劇情短片;
- 通過(guò)實(shí)時(shí)渲染與動(dòng)作捕捉技術(shù),實(shí)現(xiàn)虛擬紅人的實(shí)時(shí)互動(dòng)與動(dòng)態(tài)直播;
- 借助AI語(yǔ)音合成,使虛擬紅人可根據(jù)不同市場(chǎng)輸出多語(yǔ)言版本,提高海外適配能力。
這一系列技術(shù)突破,降低了內(nèi)容制作成本,使得沉浸式網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)更具可復(fù)制性與可持續(xù)性。
結(jié)語(yǔ)
2025年,海外網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)不再局限于真人博主與一時(shí)流量,“虛擬紅人+游戲IP聯(lián)動(dòng)”將成為更具創(chuàng)意、敘事性與品牌延展力的新模式。出海廠商若能掌握這一趨勢(shì),在內(nèi)容、視覺(jué)、情感和技術(shù)層面實(shí)現(xiàn)融合式創(chuàng)新,將有望在海外玩家中建立更深層次的連接,從而以更低成本獲得更高效率的市場(chǎng)轉(zhuǎn)化與品牌認(rèn)同。
(來(lái)源:網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)克里塞)
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